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動視詳細解釋《使命召喚》匹配機制:以延遲為主

日(ri)期 : 2024-05-20 00:00:25

  競技類 FPS 游戲的動視匹配機制多為“以技術為標準的匹配系統”,又被稱為 SBMM。詳細該系統一直以來受到許多 FPS 玩家的解釋機制004批評,而《使命召喚》也不例外,使命特別是召喚動視在提出了一項專利之后。

  此前動視提交的(de)(de)(de)匹配專(zhuan)利透露了動視的(de)(de)(de)許多“計劃(hua)”,包括名為(wei)“EOMM”的(de)(de)(de)延遲系統,該系統的(de)(de)(de)為(wei)主描述確認了動視通過匹配讓新(xin)手玩家更(geng)輕松(song)、讓老手游(you)戲更(geng)難玩以讓他們游(you)玩更(geng)久,動視并(bing)通過給(gei)購買了皮膚(fu)的(de)(de)(de)詳細玩家一些隱形的(de)(de)(de)增強(qiang)以鼓(gu)勵(li)他們和(he)其他玩家購買游(you)戲內的(de)(de)(de)微交易。

動視詳細解釋《使命召喚》匹配機制:以延遲為主

  面對這些指控,解釋機制004動(dong)視矢口否(fou)認。使(shi)命在一(yi)(yi)月,召喚公司公開了(le)游(you)戲(xi)的匹(pi)配部分匹(pi)配機制信息,表示游(you)戲(xi)匹(pi)配的延遲最重要因素是 Ping,也就是玩家(jia)的網絡延遲(雖然許多(duo)玩家(jia)并不(bu)買賬,因為(wei)該文(wen)中(zhong)許多(duo)措辭都非常含糊且(qie)有“雙言巧語”的嫌(xian)疑(yi))。官方日前又發布(bu)了(le)一(yi)(yi)份長達 19 頁(ye)的白(bai)皮書,對此進(jin)(jin)行了(le)進(jin)(jin)一(yi)(yi)步解釋。

  在(zai)白(bai)皮書中(zhong)動(dong)視解釋(shi)稱,就 Ping 而言,匹配并(bing)組(zu)成對戰房(fang)間最(zui)(zui)(zui)重要(yao)的數(shu)據(ju)是“Delta Ping”,這是玩(wan)家可連接至最(zui)(zui)(zui)好的服務器(qi)和他(ta)們最(zui)(zui)(zui)終(zhong)玩(wan)游戲的服務器(qi)之間的延遲差異。玩(wan)家雖然(ran)可能在(zai)離他(ta)們最(zui)(zui)(zui)近的服務器(qi)中(zhong)進行匹配,但動(dong)視稱這可能會導(dao)致玩(wan)家在(zai)凌晨或是在(zai)不(bu)熱門玩(wan)法中(zhong)的匹配時長(chang)過長(chang)。

  因(yin)此,“復雜的匹配算(suan)法”會尋找最佳選項,以平(ping)衡延(yan)遲以及其他因(yin)素,包括(kuo)玩家技術水平(ping)、平(ping)臺和輸入設備等,同時保持(chi)盡可能短的等待(dai)時間。

  動視(shi)稱,《使命(ming)召喚》對此(ci)的(de)處(chu)理方法是一種稱為“退避”的(de)機制。簡而言(yan)之,玩家等(deng)待匹(pi)配的(de)時間越(yue)長,游戲在其他(ta)匹(pi)配要素上(shang)就越(yue)靈活(huo),匹(pi)配范圍也就越(yue)大。“Delta Ping”擁有一個閾(yu)值,玩家等(deng)待時間過(guo)久時,這個閾(yu)值也就越(yue)來越(yue)高(gao)。

  不(bu)過(guo)最終這個(ge)閾(yu)值(zhi)也(ye)有上(shang)限(xian),高(gao)于該閾(yu)值(zhi)上(shang)限(xian)玩(wan)家將無法匹配。動視指出,在(zai)北美等游戲熱門(men)地(di)區(qu),這個(ge)上(shang)限(xian)較(jiao)低,但在(zai)非洲等地(di)區(qu)上(shang)限(xian)則較(jiao)高(gao),因為這些地(di)區(qu)在(zai)某個(ge)時間點同(tong)時在(zai)線的玩(wan)家并不(bu)多。


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