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我躲過了蟲群的攻擊,卻躲不過隊友的轟炸與激光炮

日期 : 2024-05-20 01:05:15

在春節假期這幾天,躲過的攻躲《絕地潛兵2》承包了我所有的蟲群快樂。

浩浩蕩蕩的擊卻激光004外星蟲群,一炸一大片的過(guo)隊爆炸物(wu),充滿美式(shi)幽默的轟炸臺詞,還有語音(yin)里一驚一乍的躲過(guo)的攻躲隊友,都(dou)讓我感覺自己仿佛置身于(yu)《星河(he)戰隊》的蟲群拍攝現場,隨時(shi)都(dou)可能被那群蟲子殺掉。擊卻激光

我躲過了蟲群的攻擊,卻躲不過隊友的轟炸與激光炮

不過,過隊相比于蟲群和機器人的轟炸威脅,我遭遇的躲過的攻躲“友軍之圍”也并不在少數,每當戰事陷入膠著的蟲群時候,友軍的擊卻激光地雷、轟炸和掃射總會予我以迎頭痛擊,過隊每當此刻語音里都會傳來一陣咆哮和怒罵,轟炸緊張的004氣氛瞬間變得歡樂了起來。

痛擊我的隊友

本作的(de)隊友傷害,其實(shi)是初代《絕地(di)潛兵》設(she)定(ding)(ding)的(de)延續。早(zao)在(zai)2016年前作發售之時(shi),就有不少玩家因“友傷沒法關”而心(xin)生(sheng)抱怨(yuan)。但當(dang)大家硬著頭(tou)皮玩熟了之后,便逐步接受(shou)(shou)了這一設(she)定(ding)(ding):一方面在(zai)戰(zhan)斗中(zhong)更加小心(xin)翼翼,多少都(dou)會帶有些槍(qiang)口管理(li)意識(shi),一方面也(ye)享受(shou)(shou)著這種“互坑”所帶來的(de)樂趣。

如今八年(nian)過去了,《絕地潛兵2》盡管(guan)延續了初代(dai)的(de)世界觀與玩(wan)(wan)法設定,但(dan)小(xiao)到(dao)武器(qi)和敵人(ren)的(de)種(zhong)類,大到(dao)玩(wan)(wan)家視(shi)角的(de)改(gai)變,均讓這款游戲(xi)看起(qi)來無比的(de)“新”,但(dan)我(wo)們要是將(jiang)視(shi)角聚焦(jiao)到(dao)“友傷(shang)”這一點上,其實也不難發現該系列(lie)的(de)制作團隊Magicka有意將(jiang)其打造成游戲(xi)的(de)核(he)心賣點,并融入到(dao)玩(wan)(wan)法之中。

這就導致,每當我(wo)被(bei)蟲(chong)群(qun)追逐慌(huang)不擇路的逃命時(shi),隊友在隱蔽處(chu)埋(mai)設的地雷總會(hui)予以我(wo)驚喜。

而(er)當我扛起火箭筒或激光炮(pao)輸出泰坦時(shi),總會有人神級走(zou)位擋在我的(de)炮(pao)口槍口之(zhi)上。

甚至有(you)時(shi)候戰況(kuang)比較激烈的時(shi)候,連(lian)地獄火這種大型AOE也(ye)顧不得有(you)沒有(you)誤傷了,先丟出去再說,充分發揮(hui)“死道友不死貧道”的合作(zuo)精神(shen)!

從這(zhe)幾(ji)天笑到捧腹(fu)的游(you)玩體驗(yan)來看,我認為Magicka工(gong)作(zuo)(zuo)室的這(zhe)一舉措相(xiang)當成功,它們借著游(you)戲從俯視角到越肩視角的改變,在游(you)戲的各種設定上都考(kao)慮到了“互坑”的可能性,最終使得本(ben)作(zuo)(zuo)的歡(huan)樂(le)程度比(bi)起(qi)八年前的初(chu)代而言,稱得上是有(you)過之而無不及(ji)。

無論是(shi)站(zhan)在(zai)隊友身后(hou),被(bei)(bei)火箭筒的(de)尾焰猝(cu)不及防噴倒(dao);還是(shi)毫無征(zheng)兆的(de)吃了波(bo)飛鷹空(kong)襲(xi),瞬間導致(zhi)大(da)團(tuan)滅(mie);亦(yi)或(huo)是(shi)在(zai)被(bei)(bei)機器人追(zhui)殺的(de)逃命(ming)過程中,忽然被(bei)(bei)一顆(ke)不知道誰(shui)放的(de)地雷炸上天(tian),你都會(hui)感覺被(bei)(bei)隊友安排(pai)的(de)明(ming)明(ming)白白。

這種放在許多游戲中(zhong)都是(shi)(shi)妥(tuo)妥(tuo)負(fu)反(fan)饋(kui)的(de)體驗,卻是(shi)(shi)《絕地潛兵(bing)2》最為核心的(de)樂趣之(zhi)一。它使得玩家(jia)在略帶重復(fu)的(de)挑戰過程中(zhong)能夠尋獲不(bu)少額外的(de)樂趣,也(ye)讓(rang)歡聲笑語能夠替代掉(diao)失誤后(hou)的(de)憤怒(nu)與(yu)失落(luo)感。

Magicka工作(zuo)室之所(suo)以能(neng)之所(suo)以能(neng)在本作(zuo)中將這一設定運(yun)用到恰到好處,除了擁有(you)“前作(zuo)反(fan)饋不錯”這一客觀條(tiao)件給予的信心外(wai),和本作(zuo)那(nei)充(chong)滿美式幽默(mo)和諷刺(ci)意味(wei)對話(hua)腳本,以及打磨極為平滑的共斗玩法不無關系。

而且(qie)在(zai)最基本的(de)(de)爽感方(fang)面,《絕地潛兵2》也做(zuo)的(de)(de)很過關(guan),我在(zai)使用(yong)PS5體驗(yan)該作時,DualSense手柄的(de)(de)自適(shi)應(ying)扳機和觸覺(jue)回饋(kui)為我帶(dai)來了更強的(de)(de)交戰樂趣,每次(ci)扣(kou)動扳機向著敵(di)群掃射之時,武器的(de)(de)震動都會(hui)通過手柄完美傳達到(dao)指(zhi)間(jian)。

既能默契配合擊敗(bai)外(wai)星蟲(chong)群,又能偶爾犯蠢(chun)嬉笑怒罵,這二者在無形之(zhi)(zhi)間便做到(dao)了(le)相輔相成(cheng)。它們保證(zheng)了(le)玩家(jia)在游玩過程中(zhong),不會長時間處于神(shen)經(jing)緊繃的狀態之(zhi)(zhi)下,也使得大家(jia)能從多個角度收獲到(dao)不同(tong)的樂趣。

友軍之圍

實際上,利用“友傷(shang)”這一機制來達(da)到某種正向目的(de)的(de)舉措,在業界可謂是(shi)屢見不(bu)鮮(xian)。像是(shi)《戰地》系列里的(de)友傷(shang)服(fu),長期(qi)以來都是(shi)各(ge)大搞笑(xiao)集錦的(de)常客,也為廣大玩(wan)家貢獻(xian)了不(bu)少(shao)代代流傳的(de)名場面。

而在(zai)《破門而入》《武裝突襲》《人間地獄(yu)》這些追求硬核擬真(zhen)的游戲(xi)(xi)中,友(you)傷(shang)設定又(you)會(hui)為(wei)游戲(xi)(xi)的真(zhen)實(shi)感(gan)帶來重(zhong)要助(zhu)力,使得玩家必須在(zai)每一次開火之前(qian)都得留意周遭(zao)的環境(jing),以(yi)免傷(shang)及無辜,造成“友(you)軍之圍(wei)”。

也(ye)正是(shi)因為(wei)有(you)這(zhe)兩點利好的存在(zai),有(you)不少游戲(xi)都選擇保留隊友(you)傷害(hai)的設(she)計,有(you)些甚至還會專門為(wei)此設(she)計一套懲罰機制來為(wei)了(le)避免(mian)惡意(yi)TK。此舉看(kan)起來較為(wei)矛盾,但也(ye)側面(mian)證明了(le)“友(you)傷”系(xi)統(tong)在(zai)某些游戲(xi)中(zhong)的地(di)位之重(zhong)要。

回過頭來看《絕地潛(qian)兵2》的(de)友傷(shang)系統,全額(e)傷(shang)害的(de)設定使(shi)得(de)玩(wan)家不敢(gan)隨意(yi)傾(qing)瀉火(huo)力,再加上適中(zhong)的(de)死亡懲罰以(yi)及獨特的(de)死亡機制(zhi),使(shi)得(de)整局游戲(xi)的(de)難度會(hui)很大程(cheng)度取決于玩(wan)家們之間的(de)默契和配合。

正因如此,我們永遠不會(hui)(hui)(hui)知道下一場對局會(hui)(hui)(hui)以什么樣的(de)方式(shi)來(lai)展開(kai):或(huo)許(xu)你能帶著一大群(qun)蟲子跑(pao)馬(ma)拉松(song),等隊友(you)復(fu)(fu)活(huo)落地后幫忙緩(huan)解壓(ya)力,于絕境中覓(mi)得一線生機;又或(huo)許(xu)你的(de)復(fu)(fu)活(huo)信(xin)標會(hui)(hui)(hui)被隊友(you)扔(reng)到(dao)怪堆里,剛剛落地便遭到(dao)圍毆,運氣不好還會(hui)(hui)(hui)發現隊友(you)將搓(cuo)完的(de)球(qiu)扔(reng)到(dao)你腳邊……

另(ling)外(wai)值得(de)一提的是,我們在游(you)(you)玩《絕(jue)地潛兵2》時能很清晰的感受(shou)到,Magicka工作室會通過方方面面來(lai)為(wei)游(you)(you)戲(xi)增加一些(xie)“不確定性”,使(shi)得(de)戰(zhan)場(chang)的態勢走(zou)向并不完(wan)全由堆砌(qi)敵人的強度來(lai)決定,有(you)時候一些(xie)意外(wai)的發生反倒(dao)是能創造出(chu)令人忍俊不禁的戲(xi)劇效果,讓游(you)(you)戲(xi)平添許多樂趣。

這(zhe)其中(zhong)最好的例證(zheng),便是從初代沿用到本(ben)作的“方向(xiang)鍵喊支援”設定,這(zhe)使得(de)不(bu)論戰事如何(he)緊急,玩家(jia)都得(de)屏息凝(ning)神,快速(su)按(an)順序(xu)點下數個方向(xiang)鍵,倘若中(zhong)途出現失誤(wu)(wu),就(jiu)得(de)重頭(tou)再(zai)按(an)一(yi)遍,因為這(zhe)種失誤(wu)(wu)而錯過(guo)時機導致團滅,在高難度對局中(zhong)可謂(wei)是再(zai)常(chang)見不(bu)過(guo)了(le)。

按理論(lun)上來說,官方完全可以在(zai)二代里不保(bao)留這(zhe)個特色,將(jiang)支援(yuan)設定為(wei)更(geng)為(wei)簡潔和(he)人性化的(de)“一(yi)鍵釋(shi)放”,這(zhe)對(dui)于減少挫敗感(gan)而言(yan)也大有裨益(yi)。但Magicka工作室之所以選擇將(jiang)其沿用下來,我想正是有著增(zeng)加“不確定性”的(de)考慮在(zai)其中,畢竟一(yi)邊逃(tao)跑并應付著大群敵人,一(yi)邊還(huan)得小心(xin)避免誤傷(shang)隊友,同時還(huan)得跟玩《勁舞團》一(yi)樣呼叫支援(yuan),即便是再(zai)熟練的(de)高手也難(nan)免會失誤。

讓人忙中生亂,便是這一(yi)設(she)定存在的(de)意義。

不難看出,聯機(ji)開黑才是《絕地潛兵2》的正(zheng)確打開方式,而官方也貼心的為該(gai)作提供(gong)了跨平臺聯機(ji)功能。這使得(de)想通(tong)過PS5來獲得(de)最佳游戲體驗的我(wo),既可(ke)以和用PC端玩游戲的哥們(men)們(men)聯機(ji),同時也能體驗到PS5和DualSense手柄所(suo)帶來的強大沉浸感。

也正是(shi)(shi)因為《絕地潛兵(bing)2》能做(zuo)到“無論結(jie)果是(shi)(shi)好是(shi)(shi)壞,玩(wan)家(jia)大(da)都能獲得(de)快樂”這(zhe)一點,Magicka工作(zuo)室所構建的這(zhe)套框架,才有了存在(zai)的意(yi)義,這(zhe)相比于(yu)其(qi)他更(geng)循規蹈(dao)矩打造(zao)出(chu)的共斗(dou)游戲(xi)而言,顯然更(geng)能讓(rang)人尋獲到驚(jing)喜,或許這(zhe)正是(shi)(shi)該作(zuo)能迅速走(zou)紅,受(shou)到廣大(da)玩(wan)家(jia)青睞的秘訣之一。

結語

兵無常勢,水無常形(xing)(xing)。其實(shi)Magicka工作室真正厲(li)害的不是(shi)(shi)(shi)利用(yong)“友傷”機(ji)制(zhi)來達成正向效果(guo),而是(shi)(shi)(shi)他們能將游戲中種種元素組合起來形(xing)(xing)成聯動效應。如(ru)果(guo)你想體驗一(yi)邊對抗(kang)機(ji)器(qi)人(ren)和蟲群(qun),一(yi)邊與(yu)隊友進(jin)行互(hu)坑的樂趣,或是(shi)(shi)(shi)單純想找(zhao)一(yi)個輕松解(jie)壓的共斗游戲,那《絕地潛兵2》絕對算是(shi)(shi)(shi)近期(qi)一(yi)個不錯的選擇。


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