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櫻井政博談游戲難度設計:應該把握微妙平衡

日(ri)期 : 2024-05-19 11:10:49

過去很長一段時間里,櫻井電子游戲并不是政博為了讓人感到困難,而是談游003為了帶來樂趣。在街機時代,戲難游戲確實有一定難度,度設但主要目的該把是為了多賺玩家的投幣。后來隨著家用主機和掌機的握微普及,游戲難度雖然有所變化,妙平但很少會讓人覺得難以克服。櫻井時至今日,政博高難度游戲幾乎成為了一種單獨的談游類型,并且根據設計方式,戲難它們也能獲得玩家的度設003喜愛。而著名游戲制作人櫻井政博就在其最近的該把視頻中,對這一游戲類型發表了有趣的握微見解。

如(ru)果你經常觀看櫻井政博的(de)(de)視頻,你就(jiu)會知道(dao)他非常喜歡游(you)戲(xi)中的(de)(de)“推(tui)拉”機制。在(zai)他看來,對于(yu)大多(duo)數游(you)戲(xi)來說,一定的(de)(de)難度是必要的(de)(de),因為如(ru)果太簡(jian)單,玩(wan)家很快就(jiu)會通(tong)關并失(shi)去興(xing)趣,也不會像(xiang)更具挑(tiao)戰性的(de)(de)游(you)戲(xi)那樣投入其中。

櫻井政博談游戲難度設計:應該把握微妙平衡

櫻井政博談游戲難度設計:應該把握微妙平衡

然而,在(zai)他的新視頻中,他強(qiang)調了游(you)戲(xi)開發者在(zai)設計高(gao)難度游(you)戲(xi)時需要(yao)把握的“微(wei)妙(miao)平衡”,即既要(yao)讓游(you)戲(xi)具有挑戰性,又(you)不能因為玩家無法克服眼(yan)前的障礙而懲罰他們。

想象一下,你是否曾經玩過(guo)(guo)一款讓(rang)你憤怒到(dao)放棄的(de)游戲?這(zhe)(zhe)就是櫻井政(zheng)博(bo)所提到(dao)的(de)問題。他指出,一些(xie)游戲中存在(zai)可(ke)以跳過(guo)(guo)關卡或BOSS戰(zhan)的(de)“選項”,這(zhe)(zhe)些(xie)選項可(ke)能針對那些(xie)覺得難度過(guo)(guo)高(gao)的(de)玩家。另外(wai),在(zai)小(xiao)島秀夫制作(zuo)的(de)某款游戲中,玩家可(ke)以戴上(shang)小(xiao)雞帽降低難度。

櫻井政博并不贊成這(zhe)種做法,因(yin)(yin)為他(ta)認(ren)為這(zhe)會羞(xiu)辱那些“沒有達到開(kai)發者期望的技巧水平(ping)”的玩(wan)家,這(zhe)很不公(gong)平(ping)。他(ta)認(ren)為,無(wu)論是(shi)跳(tiao)過關(guan)卡還是(shi)降低難度,玩(wan)家都(dou)應該有權繞(rao)過高難度的挑戰,而不必(bi)因(yin)(yin)此(ci)受到懲罰。

除(chu)了(le)FromSoftware的(de)游戲之外,像《女神(shen)異(yi)聞錄(lu)5:皇(huang)家版》中春的(de)父(fu)親那場臭名昭著(zhu)的(de)BOSS戰,以及《歧路旅(lv)人2》中最終BOSS戰將(jiang)你(ni)的(de)主要(yao)隊(dui)伍替換(huan)成其他四(si)個角色(se)(se)(可能都是未經充分培(pei)養(yang)的(de)角色(se)(se)),都屬(shu)于這(zhe)種(zhong)不合理的(de)難度設計。

櫻井政博承認(ren),有時“難度(du)就是游戲(xi)的(de)核心”,這在(zai)一定程度(du)上是可以接受的(de)。但(dan)大多數游戲(xi)開發者都應該想辦法讓(rang)所(suo)有玩家都能(neng)通關,而不僅僅是那些(xie)“精(jing)通游戲(xi)”的(de)人(ren)。


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