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《奪寶奇兵:古老之圈》為何是第一人稱?IGN認為有非常非常多的好處

日期 : 2024-05-17 12:38:44

  《奪寶奇兵:古老之圈》是奪寶第人的好一款第一人稱游戲,這讓很多人沒想到,奇兵很多玩家可能因為《奪寶奇兵》電影以及電影對游戲行業的古老001啟發而期待第三人稱視角。但IGN認為,為何市面上已經存在大量第三人稱冒險游戲,稱I常非常多處包括《神秘海域》系列、有非《古墓麗影》系列等,奪寶第人的好因此MachineGames工作室選擇制作第一人稱視角制作《奪寶奇兵》非常明智。奇兵

  MachineGames工作室擅長開發第一人稱游戲,古老其15年歷史的為何001大部分時間都(dou)致力于(yu)制作廣受好(hao)評的(de)《德(de)軍總部》系列(lie)。此前(qian),稱(cheng)I常(chang)非(fei)常(chang)多處該工作室(shi)的(de)有非(fei)創始人(ren)(ren)曾(ceng)效力于(yu)Starbreeze Studios,也開發(fa)過優秀的(de)奪寶第人(ren)(ren)的(de)好(hao)第一人(ren)(ren)稱(cheng)游戲(xi),比如《The奇(qi)兵 Darkness》《超世紀戰警(jing):逃離屠(tu)夫灣(The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay)》。

《奪寶奇兵:古老之圈》為何是第一人稱?IGN認為有非常非常多的好處

  然而游戲總監Jerk Gustafsson向盧卡斯(si)影業解釋說,古(gu)老選擇(ze)第一人稱(cheng)視(shi)角不(bu)僅(jin)僅(jin)是遵循工作室傳統,更在于:“它使我(wo)們的游戲與其(qi)他許多動(dong)作冒險游戲區分開來,成為一種完全獨一無二(er)的體驗。”

  第(di)(di)(di)一(yi)視角(jiao)確保《奪寶奇兵:古(gu)老之圈》不會(hui)僅僅是《神秘海域》的(de)克(ke)隆。第(di)(di)(di)一(yi)人(ren)稱(cheng)游(you)戲(xi)和第(di)(di)(di)三人(ren)稱(cheng)游(you)戲(xi)的(de)操作方式(shi)有著根本的(de)不同,不僅氛圍(wei)不同,視角(jiao)位置(zhi)還會(hui)影響關卡、遭遇(yu)戰和謎題(ti)的(de)設計。

  不同于拉遠視(shi)(shi)(shi)角(jiao)的(de)(de)(de)(de)第三(san)人(ren)(ren)稱(cheng),第一(yi)(yi)人(ren)(ren)稱(cheng)視(shi)(shi)(shi)角(jiao)可以帶來更幽閉恐懼的(de)(de)(de)(de)感(gan)覺,這非(fei)常(chang)適(shi)合主角(jiao)Indy經(jing)常(chang)鉆進的(de)(de)(de)(de)狹(xia)窄古(gu)墓環境。正如《傳(chuan)送門》和《塔羅斯的(de)(de)(de)(de)法則》等游戲展(zhan)示的(de)(de)(de)(de)那樣,第一(yi)(yi)人(ren)(ren)稱(cheng)視(shi)(shi)(shi)角(jiao)解謎是一(yi)(yi)種獨(du)特的(de)(de)(de)(de)體驗(yan)——這種視(shi)(shi)(shi)角(jiao)和相關控制方(fang)式帶來的(de)(de)(de)(de)體驗(yan)感(gan)與(yu)第三(san)人(ren)(ren)稱(cheng)完全不同,往往讓(rang)人(ren)(ren)感(gan)覺與(yu)謎題解決方(fang)案直接相關。我(wo)們已經(jing)在預(yu)告片(pian)中看到一(yi)(yi)個鏡(jing)頭(tou):Indy將輪子嵌(qian)入古(gu)老(lao)機關的(de)(de)(de)(de)鏡(jing)頭(tou),第一(yi)(yi)視(shi)(shi)(shi)角(jiao)真正營造了一(yi)(yi)種與(yu)解謎方(fang)案直接聯系的(de)(de)(de)(de)感(gan)覺。

  接著IGN作者還進(jin)一(yi)步解釋了《奪(duo)寶奇兵:古老(lao)之圈(quan)》采用第一(yi)人(ren)稱的其他好處,沉浸式體驗更強,讓(rang)玩(wan)家更身臨其境。

  第一視角(jiao)的沉浸感在整個項目(mu)中(zhong)都(dou)得到(dao)了很好的利(li)用。例如,Indy撥(bo)開(kai)雜草,露出墻壁上神秘圖案的鏡頭,以及他(ta)在墓(mu)穴中(zhong)用打火(huo)機(ji)照亮頭骨(gu)的場景,都(dou)讓人(ren)切實感受到(dao)他(ta)置身于游(you)戲世界(jie)之中(zhong)。

  當(dang)然(ran),這(zhe)種(zhong)近(jin)距離的(de)(de)視(shi)角在(zai)拳打納粹時也會發揮特(te)別的(de)(de)作用。正(zheng)如《德(de)軍總部(bu)》證明的(de)(de)那樣,沒(mei)有什么比看到(dao)法西(xi)斯分(fen)子(zi)眼中的(de)(de)光芒在(zai)你臉上的(de)(de)幾(ji)英寸處消失更刺激的(de)(de)了。

  然(ran)(ran)而,對玩家來說,預告片(pian)中最令(ling)人(ren)(ren)印象深刻的(de)(de)畫(hua)面是(shi):Indy把(ba)手(shou)(shou)伸(shen)進黑暗狹窄的(de)(de)洞穴,一只狼蛛從陰影中爬(pa)出來爬(pa)上(shang)他(ta)手(shou)(shou)臂的(de)(de)場景。這(zhe)個(ge)畫(hua)面讓人(ren)(ren)想起《奪寶奇兵(bing)2:魔域奇兵(bing)》中一個(ge)類似的(de)(de)令(ling)人(ren)(ren)毛骨悚然(ran)(ran)的(de)(de)場景。但(dan)從第一人(ren)(ren)稱視角來看,這(zhe)一刻更(geng)加令(ling)人(ren)(ren)不(bu)安。這(zhe)種視角確(que)實讓你(ni)的(de)(de)大腦(nao)半信(xin)半疑(yi),誤(wu)以為這(zhe)個(ge)數字化的(de)(de)手(shou)(shou)是(shi)你(ni)的(de)(de)手(shou)(shou)。

  那么除(chu)了沉浸感,我們(men)還能從(cong)《奪寶奇(qi)兵(bing):古老之(zhi)圈(quan)》中期待什么呢?IGN繼續深入探討了《奪寶奇(qi)兵(bing):古老之(zhi)圈(quan)》第一人稱視角之(zhi)外的潛(qian)力。

  1. 關卡(ka)設計(ji)和遭遇戰:

  預告片展示了令(ling)人(ren)興(xing)奮的關卡設(she)計,例如中途出現的發掘場地,其錯綜(zong)復雜(za)的架子和(he)樓(lou)梯(ti)讓人(ren)聯想到《德軍(jun)總(zong)部(bu)》中工業(ye)風格(ge)的納粹基地。

  類似于B.J. Blazkowicz,Indy似乎可以(yi)利(li)用潛行(xing)擊倒希特(te)勒(le)的(de)爪牙。預告片中出現了(le)用考(kao)古工具擊暈士兵的(de)鏡頭(tou),展示(shi)會上也(ye)展示(shi)了(le)如何用鞭子(zi)分散敵人注意力。

  這種關卡和遭(zao)遇戰(zhan)設計也讓人想起MachineGames早期作(zuo)品,例如《超世紀戰(zhan)警(jing):逃(tao)離屠夫灣》

  2. 鞭子的運用:

  游(you)(you)戲中(zhong)鞭子的運用也展現(xian)了Starbreeze Studios的風格。Gustafsson曾(ceng)參與制作《The Darkness》,玩家(jia)可以在游(you)(you)戲中(zhong)使(shi)用超自然觸手將(jiang)敵人彈向空中(zhong)撕裂(lie)。這種第一人稱(cheng)視角帶來的暴力表現(xian)既直接又(you)強烈,在2007年時(shi)非常新穎。

  從(cong)第一人稱視(shi)角呈現(xian)鞭(bian)子(zi)的動(dong)作并不容(rong)易(yi),這也是(shi)為什么FPS游戲中很少出現(xian)鞭(bian)子(zi)的原因。但從(cong)預告片(pian)中大(da)量(liang)鞭(bian)子(zi)特寫來看,MachineGames似乎想大(da)聲宣(xuan)告The Darkness的觸手(shou)回來了,而且更加強大(da)。

  總結

  總(zong)而言之,文章認為(wei)《奪寶(bao)奇兵》的(de)第一人(ren)稱視(shi)角不僅僅帶來沉浸(jin)感,還(huan)為(wei)關卡設計、遭(zao)遇(yu)戰、鞭子運用等方(fang)面帶來了新(xin)的(de)可能性,并巧妙(miao)地融合(he)了MachineGames工作室不同作品的(de)風格,讓人(ren)期待這款游戲最(zui)終(zhong)的(de)表現。


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