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櫻井政博談游戲難度設計:應該把握微妙平衡

日(ri)期 : 2024-05-19 12:57:06

過去很長一段時間里,櫻井電子游戲并不是政博為了讓人感到困難,而是談游005為了帶來樂趣。在街機時代,戲難游戲確實有一定難度,度設但主要目的該把是為了多賺玩家的投幣。后來隨著家用主機和掌機的握微普及,游戲難度雖然有所變化,妙平但很少會讓人覺得難以克服。櫻井時至今日,政博高難度游戲幾乎成為了一種單獨的談游類型,并且根據設計方式,戲難它們也能獲得玩家的度設005喜愛。而著名游戲制作人櫻井政博就在其最近的該把視頻中,對這一游戲類型發表了有趣的握微見解。

如果(guo)你經常觀看(kan)櫻(ying)井政(zheng)博(bo)的(de)視頻,你就會知道他(ta)非常喜歡游(you)(you)戲中的(de)“推拉”機制。在他(ta)看(kan)來(lai),對于(yu)大多數游(you)(you)戲來(lai)說,一定的(de)難度是必要的(de),因為如果(guo)太簡單,玩家很快就會通關并失去興趣,也(ye)不會像更具挑戰(zhan)性的(de)游(you)(you)戲那樣投入其(qi)中。

櫻井政博談游戲難度設計:應該把握微妙平衡

櫻井政博談游戲難度設計:應該把握微妙平衡

然而(er),在(zai)他的新視頻中,他強調了游(you)(you)戲(xi)開(kai)發者在(zai)設計高(gao)難度游(you)(you)戲(xi)時需(xu)要(yao)把握(wo)的“微妙(miao)平(ping)衡”,即既要(yao)讓游(you)(you)戲(xi)具有挑戰(zhan)性(xing),又不能(neng)因為玩家無法克服眼前的障礙而(er)懲罰他們。

想象一(yi)下,你(ni)是否曾經(jing)玩(wan)過(guo)一(yi)款讓(rang)你(ni)憤怒到(dao)(dao)放棄(qi)的游(you)戲?這就是櫻井政博所提到(dao)(dao)的問題。他指出,一(yi)些游(you)戲中存在可(ke)以跳過(guo)關卡(ka)或BOSS戰(zhan)的“選項(xiang)”,這些選項(xiang)可(ke)能針對那些覺得(de)難(nan)度過(guo)高的玩(wan)家(jia)。另外,在小(xiao)島(dao)秀夫制(zhi)作的某款游(you)戲中,玩(wan)家(jia)可(ke)以戴上小(xiao)雞帽降低難(nan)度。

櫻井政博并(bing)不贊成這(zhe)種(zhong)做(zuo)法(fa),因為(wei)他(ta)認為(wei)這(zhe)會羞辱那些“沒有(you)達到開發者期(qi)望的技巧水平(ping)”的玩家,這(zhe)很不公(gong)平(ping)。他(ta)認為(wei),無論是跳(tiao)過關卡還是降低難度,玩家都(dou)應(ying)該有(you)權(quan)繞過高難度的挑(tiao)戰(zhan),而不必因此受(shou)到懲罰(fa)。

除了FromSoftware的(de)游(you)戲之外,像(xiang)《女神異(yi)聞(wen)錄5:皇家版》中春的(de)父親那場臭名昭(zhao)著的(de)BOSS戰,以及(ji)《歧路旅(lv)人2》中最(zui)終BOSS戰將(jiang)你(ni)的(de)主要隊伍替換成其他(ta)四個(ge)角色(可能都是未經充分培養的(de)角色),都屬于這種不合理(li)的(de)難(nan)度設(she)計。

櫻井政博承認,有時(shi)“難度(du)就是游(you)戲的(de)(de)核心”,這在一(yi)定程度(du)上是可以接(jie)受的(de)(de)。但大(da)多數游(you)戲開(kai)發者(zhe)都應該想辦(ban)法讓(rang)所(suo)有玩家都能(neng)通(tong)關,而不(bu)僅(jin)僅(jin)是那些“精通(tong)游(you)戲”的(de)(de)人。


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